Önümüzdeki yıl metaverse dünyasında neler olacağına dair olasılıklar gerçekten sonsuz. Daha önceki yazılarımızda da metaverse karşı oluşan hızlı talebin oluşturabileceği sorunlardan bahsetmiştik.
Standardizasyon, pazar parçalanması, kullanıcı arayüzü ve yönetişim gibi faktörlere sektörün geleceğini etkileyecek. Bununla birlikte, metaverse ortamını geleneksel iş ortamlarına entegre etmeye başlamak için bir potansiyel mevcut.
Ortak iş uygulamalarında metaverse ortamlarını kullanmak, kuruluşların temel bir değişiklik taahhüt etmeden metaverse yeteneklerini test etmesine olanak tanıyor.
Gelecek Yıl Pek Çok Şirket Metaverse Ortamını Deneyimlemeye Çalışacak
Önümüzdeki yıl boyunca birçok iyileştirme, metaverse potansiyelinin çeşitli endüstrilerde test edilmesinden kaynaklanabilir. Şirketler metaverse ortamlarını mevcut tekliflerini geliştirmek için kullanabilirler; örneğin, metaverse özelliklerini ürünleri ve hizmetleri için bir broşür olarak kullanan perakende mağazalarını sayabiliriz.
Bu, sanal gerçeklik vitrinlerinde reklam satın almak kadar basit olabilir. Bu şekilde başlamak, şirketleri temel iş modellerini değiştirmek zorunda kalmadan metaverse ortamına kendilerini tanıtmak için harika bir seçenek olacak.
Dijital İkizler Gibi Atıl Görsel Veriler Metaverse ile Anlam Kazanabilir
Önümüzdeki yıl, kurumsal metaverse geliştikçe, daha önce silo haline getirilmiş dijital ikiz uygulamaların daha fazla entegrasyonunu ve bunun da bir sonraki iş dönüşümü dalgasını mümkün kılacağını tahmin ediyoruz.
Metaverse için gelecekte olabilecek fırsatlar heyecan verici olsa da, tamamen gelişmiş bir metaverse dünyası oluşturmanın muhtemelen yıllar sonra devam eden bir çaba olduğunu akılda tutmak çok önemlidir. Metaverse dünyası gelişmeye devam ettikçe, özellikle gelecek yıl boyunca, bir “test et ve öğren” yaklaşımını benimsemek, şirketlerin metaverse ortamının günlük yapılarına nasıl uyabileceğini ve hangi tekliflerin iş ihtiyaçlarını doğal ve etkili bir şekilde hızlandırmalarına en çok yardımcı olacağını belirlemelerine yardımcı olacak.
Sektörden Metaverse Tahminleri
Mobil Çipleri ile ünlü Qualcomm’un Sanal Gerçeklikten Sorumlu Yöneticisi Hugo Swart’a göre 2023 yılında Metaverse dünyasındaki değişiklikler şöyle olacak:
Metaverse önümüzdeki yıl büyük ölçüde iyileşecek. İlk olarak, insanların gerçekten sürükleyici bir metaverse deneyimi yaşamalarını sağlayacak daha şık, başa takılan XR cihazlarının piyasaya çıktığını göreceğiz.
Sanal ve gerçek dünyanın kusursuz karışımı için karma gerçeklik (MR) elde etmek için daha fazla cihaz video geçişine sahip olacak. Ayrıca, tüketicilerin her yerde yanlarında götürdüğü bir cihazdan yararlanmak için akıllı telefonlara bağlı daha fazla artırılmış gerçeklik (AR) izleyicisinin küresel olarak kullanıma sunulmasına sahip olacağız.
Bunlar, günlük tüketiciler üzerinde en doğrudan etkiye sahip olacak, ancak daha geniş bir ölçekte düşündüğümüzde, endüstriyel metaverinin potansiyeline inanıyoruz. Bunun nedeni, bulut bilişimin benimsenmesinin kurumsal ortama yayılıyor olmasıdır: eğitim, öğrenim, öğretim ve 3D tasarımı düşünün.
Şu anda sahip olduğumuz bulut ekonomisi ve buluta bağlı her şey sayesinde, gerçek zamanlı işbirliğini artırabilir ve hatta gerçek dünya maliyetine ve ekonomik tasarruflara dönüşecek bir dijital ikiz oluşturabiliriz. Önümüzdeki yıl endüstriyel metaverse erken pilot programlarının yükselişini ve yakın gelecekte daha geniş ölçekli dağıtımını göreceğiz.
Hugo Swart, Qualcomm
BCG Henderson Institute, global direktörü François Candelon’un yorumu ise şöyle:
Anlamlı deneyimler sağlamayı ve meta veri tabanında değer yakalamayı umut eden şirketler için kritik soru şudur: Doğru iş modellerini belirleme yetenekleri nasıl gelişebilir? Bugün, Big Tech’den yeni başlayanlara kadar oyuncular, endüstriyel ve pazar dinamiklerini dikte etmek için rekabet eden metaverse’ler yaratıyor. Bu savaş devam ederken, katkıda bulunmak isteyenlerin her vizyonun ivmesini oluşturabilecek temel tetikleyicileri izlemesi gerekiyor: teknoloji, düzenleme ve benimseme. Umarım, gelecek yıl bu alanlara ve hangi vizyon(lar)ın kazanacağı konusunda daha fazla netlik getirecektir.
Bazı vizyonlar, VR teknolojisinin olgunlaşmasına ve meta veri merkezlerine giriş noktasının özel, üst düzey donanım olup olmadığına büyük ölçüde bağlı olacaktır. Blok zinciri gibi daha olgun, merkezi olmayan teknolojiler için, standartların ve yazılımların geliştirilmesindeki ilerleme, içerik erişilebilirliği ve birlikte çalışabilirlik için bir temel haline gelebilir ve belirli vizyonlara bir avantaj sağlayabilir. Düzenleme söz konusu olduğunda, çeşitli yeni düzenleyici rejimlerin, örneğin veri kullanımını, kripto para birimlerini ve gig ekonomisini yönetenler gibi meta veri birimlerine genişletilip genişletilmeyeceğini göreceğiz. Aynı zamanda, şirketler, kitlesel benimsemeyi sağlamak için uzun zamandır beklenen “öldürücü kullanım vakalarının” ortaya çıktığını izlemelidir. Bunlar, ofis üretkenliği araçları gibi son derece özel B2B deneyimlerini veya oyun oynama gibi eğlence veya dijital ekonomiyle bağlantılı kullanımları içerebilir.
Şirket liderleri, hangi meta verinin üstün geleceğini görmeye başladıklarında, güçlü yönleri ve konumlarıyla stratejik uyumu değerlendirebilir ve nerede ve nasıl devreye girecekleri konusunda bilinçli kararlar alabilirler.
François Candelon, BCG Henderson Institute
VNTANA‘nın kurucusu Ashley Crowder ise şu sorunlara dikkat çekiyor:
Meta veri deposunun önündeki büyük bir engel, birlikte çalışabilirlik ve dijital ikizlerin olmamasıdır.
Decentraland, Sandbox, Fornite, Roblox ve daha fazlası gibi birden fazla sanal dünya var, ancak her biri 3D modelleri veya dijital ikizleri içe aktarmak için farklı özellikler gerektiriyor.
Başlamak için yalnızca bir dijital dünya seçmeleri gerektiğinden, bu sınırlayıcı olan veya her bir son kullanım durumu için varlıkları yeniden oluşturmak için tonlarca manuel iş yapmaları gerektiğinden bu, markalar üzerinde daha fazla çalışma sağlar.
Meta veri deposu şirketlerinin çoğu Khronos GLB standartlarını benimsedikçe, markaların çeşitli sanal dünyalarda meta veri deposunda satmak ve paylaşmak için 3D içerik oluşturması daha kolay hale gelecek.
Bu aynı zamanda dijital varlıkları kullanıcılar için daha değerli hale getirir. Örneğin, Roblox’ta bir Gucci çantası satın alabilir ve ardından onu Decentraland’e, Fortnite’a ya da istediğim herhangi bir sanal dünyaya götürebilirsem, o zaman çantada daha fazla değer vardır ve muhtemelen daha fazla para öderdim çünkü daha kullanışlıdır.
Ashley Crowder, VNTANA